Catatan Kuratorial Pameran dan Penayangan Karya Animasi

dalam Rangka Dies Natalis ISI Yk ke 38

Oleh: Tanto Hartoko, M.Sn

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga pameran dan penayangan karya seni Fakultas Seni Media Rekam dalam Rangka Dies Natalis ISI Yk ke 38 dapat terlaksana dengan baik, setelah melewati masa sulit yaitu Pandemi Covid-19 yang cukup panjang.

Peringatan Dies Natalis Ke-38 ISI Yogyakarta yang bertajuk “Keunggulan Seni untuk Recovery Kehidupan” menjadi tonggak yang bersejarah berupa kebangkitan dan harapan baru dalam berkarya seni untuk mendukung pemulihan kehidupan dalam masyarakat. 

Mengutip sambutan rektor dalam Sidang Senat Terbuka Terbatas Dies Natalis ke-38 ISI Yogyakarta, bahwa melalui berkarya seni diharapkan mampu menggugah kesadaran sivitas akademik ISI Yogyakarta dan masyarakat agar seni dapat menjadi sarana untuk pemulihan kehidupan. Seni dapat dioptimalkan agar umat manusia memperoleh kehidupan yang lebih baik, sehingga seni perlu terus didorong menjadi alat pemberdayaan dalam pemulihan kesejahteraan masyarakat. Sejalan dengan itu, pameran dan penayangan karya animasi ini juga merupakan bagian dari tonggak kebagkitan baru setelah beberapa saat yang lalu mengalami situasi pandemi yang cukup mempengaruhi daya gerak semua orang. Pameran dan penayangan kali ini juga sebagai triger dalam melakukan “recovery kehidupan kampus” sehingga dapat segera bangkit dan berbenah mengejar ketertinggalan dalam banyak hal.

Pameran dan penayangan khususnya karya animasi menampilkan hasil dari proses belajar mengajar maupun eksperimen mandiri sejak periode semester genap 2020/2021 sampai dengan gasal 2021/2022 yang secara dominan masih dilakukan melalui proses secara daring. Seiring dengan mulai berlalunya dampak pandemi sehingga kegiatan pameran dan penayangan saat ini menjadi semakin leluasa dibanding sebelumnya. Penyajian karya-karya pameran dan penayangan secara daring (virtual) dapat diakses oleh masyarakat melalui tautan www.fsmr.isi.ac.id., namun juga dilaksanakan secara luring (fisik) di Galeri Pandeng Fakultas Seni Media Rekam ISI Yogyakart, agar dapat diapresiasi secara langsung oleh masyarakat luas.

Bersama ini diitampilkan 36 karya, baik karya mahasiswa maupun dosen dalam berbagai kategori yang antara lain cerita bergambar, ilustrasi, film animasi 2D dan 3D, game, serta stop motion, yang rinciannya adalah sebagai berikut:

Karya ilustrasi:

Ilustrasi_Jaka Tingkir_Mahendradewa Suminto_2022

Ilustrasi_Intania_Ika Yulianti_2022

Ilustrasi 3D_Satria Panca Melawan Virus_Tanto Harthoko_2022

Karya Permodelan 3D:

Permodelan 3D_Robert_ Tim: M Riyal Nur, Dzaky Muhammad Naufal, Rama Lucky Prabowo, Ammar Nur Faishal, Faiza Zahwa Maharani, Rianindra Nur Huda, Ivan Abbiyyi Yaqzhaan Nasution, Krisna Nugroho, Aziz Hammad Kusteja_2022

Permodelan 3D_Ridwan_Tim: M Raihan Ar Rofi, Rizq Rafly SSP, Dzakiy Rochmatulloh, Fatma Qudrotun N, Imroatu Sholokhah, Shafira Sabiya, M Arka S, Oriza Qussay K_2022

Permodelan 3D_Ibu Ridwan_Tim: Bagus Dian R, Zainadin Zakaria, Dhiatama Putra, Patricia Puspita, Cahyo Puspo, Oriza Qussay, Meilia Utari, Michael Body, Ridhawati
Setyaningrum, Yohana Grace _2022

Permodelan 3D_ Eyang Nar_Tim: Putri Anjarsari, Firijqi Alfandi FA, Bagus Anggoro, Mustofa Abil B, Axelyn Putri_2022

Karya Cerita Bergambar:

Cergam Makanan Tradisional_Klepon_Faiza Zahwa Maharani_2022

Cergam Makanan Tradisional_Kisah Ponji dan Ausa_Alaia Sandrine Arief_2022

Cergam Mainan Tradisional_Insiden Petak Umpet_Rury Faradita_2022

Cergam Kata Ajaib_Monyet Yang Sombong_Ammar Nur Faishal_2022

Karya Film Animasi 2D:

Film Animasi Edukasi 2D_Anemia_ Tim: Tegar Andito, Khristina Dias Utami, Masta Hutasoit, Yanita Tri Setiyaningsih _2020

Film Animasi 2D_Liyangan_Produser Nissa Fijriani_2021

Film Animasi 2D_ Sintren Saves the Village_Wahyu Nurul Iman _2021 

Film Animasi 2D_Taring_Ann-Marie Ramadhania Nalapraya_2021

Film Animasi 2D_Meeoww_Annisya Umul F_2021

Film Animasi 2D_Di Balik Buku_Boyke_2021

Film Animasi 2D_Mbah Tejo_Achmad Sujendro_2021

Film Animasi 2D_Sun Bear_Ghanis Kamillabid_2021

Film Animasi 2D_Permen_Winda Ayu Widyanti _2021

Film Animasi 2D_Sorry I_m Late_Rizal Dwi Setyo Utomo_2021

Film Animasi 2D_ The Lost Colors _Samantha Sabila & Dede Kristanto_2021

Film Animasi 2D_ Sarapanku_ Dinda Firstiana Lukman_2021

Film Animasi 2D_ Tatu_ Mia Nur Rohmawati_2021

Film Animasi 2D_ Gurun_ Afrianas_2021

Film Animasi 2D_ Memedi Ing Katresnan_Erika Marlia_2021

Film Animasi 2D_Tangkringan_Muhammad Hanief Mahfudz _2021 

Film Animasi 2D_Tumbuh_Iqtifa Amaria_2021

Karya Film Animasi 3D:

Film Animasi 3D_ Hasil_Fajrin Ihya Al’Anshori_2021

Film Animasi 3D_ Alone_Azza Arsyida_2021

Film Animasi 3D_T-EGG_ Arasy Indzar_2021

Karya Film Animasi Stop Motion:

Film Animasi Stop Motion_Popipo: Makan_ M Jafar Sidiq & Dyah Aditya_2021

Karya Animating Walk Cycles:

Animating Walk Cycles_Ridwan Sahabat Pancasila_ Mohammad Arifian Rohman _2022

Karya Game:

Game_Space Marine Hilda_…_2021

Game_Nira Tiga Kunci_ Yulianto Prasetyawan_2021

Game_Rise of Garudha_ Tim: Samuel Gandang Gunanto, Mohammad Arifian Rohman, Nuria Indah Kurnia Dewi, Kathryn Widhiyanti_2021

Berbagai respon penghayatan dalam penciptaan karya, baik dimasa pandemi maupun masa transisinya atau bahkan tidak terkait sama sekali, secara beragam terekspresikan melalui karya-karya tersebut. 

Karya ilustrasi berjudul “Jaka Tingkir” dibuat melalui goresan tangan secara manual yang menggambarkan sosok tokoh legenda dalam posisi siaga. Cerita rakyat Joko Tingkir mengandung nilai sejarah dan budaya yang dapat dijadikan teladan untuk pengembangan kehidupan diri manusia dalam masyarakat untuk membendung pengaruh budaya luar yang tidak sesuai dan bertentangan dengan budaya nusantara.

Ilustrasi karakter tokoh “Intania” menggambarkan sosok perempuan ceria berkacamata. Digambar melalui proses digital dengan nuansa berwarna ungu hasil campuran warna hangat dan dingin dalam diagram warna, yang secara personal memberikan dampak psikologis tersendiri. Agar menarik, pengembangan cerita tokoh Intania selanjutnya masih memungkinkan dibangun secara lebih kompleks lagi, dan itu menjadi tantangan seorang kreator animasi. 

Gambar ilustrasi 3D tokoh “Panca” merupakan pejuang tempur berbentuk robot unik dengan badan berbentuk segi lima (dalam bahasa sansekerta panca berarti lima). Karya ini berupa 3D ilustrasi yang dibuat dengan teknik lowpoly yang disusun secara sederhana. Senjata utama Panca yaitu tombak pensil yang kemampuan kerjanya dapat melampaui sejauh batas imajinasi penggunanya. Panca sendiri sebagai robot diprogram dengan misi membela dan memperjuangkan lima target tujuan yang tidak disebutkan secara rinci. Kali ini yang dihadapi satria Panca berupa virus (simbolis) yang membandel yang daya rusaknya bersifat laten dengan mempengaruhi kesehatan alam pikir umat manusia. Virus hijau kenyal bergerak liar siap menyerang siapa saja yang dihampirinya, maka menjadi tugas Pancalah yang akan menghadapinya.

Karya berikutnya yaitu kelompok cerita bergambar atau gambar cerita yang merupakan hasil tugas perkuliahan yang dibuat secara mandiri. Tema yang diangkat sangat menarik yaitu berkaitan dengan lokalitas nusantara atau tradisional, yaitu makanan dan permainan tradisional. Cergam mainan tradisional berjudul “Permainan Egrang” menjadi sarana edukasi yang baik yaitu bagaimana memunculkan ide dalam mengalihkan kecanduan penggunaan gadget diganti dengan aktifitas fisik tradisional yang mampu mengembangkan kemampuan gerak motorik anak-anak sekarang. Cergam selanjutnya tidak kalah menarik dengan mengangkat tema makanan tradisional yaitu “Kisah Ponji dan Ausa”. Menceritakan tentang bagaimana anak-anak dididik untuk menunjukkan empati yang baik terhadap teman yang sakit dengan menghiburnya dan mengirimi makanan kesukaannya.

Dari 36 karya yang ditampilkan, dipilih 2 karya yang diajukan sebagai karya yang nantinya memiliki hak paten HAKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) melalui Kantor Wilayah Ditjen HKI-Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia RI.

Dua karya yang diajukan, yaitu:

1. Judul karya: Taring, oleh Ann-Marie Ramadhania Nalapraya 

2. Judul karya: Rise of Garudha, oleh Samuel Gandang Gunanto 

Salah satu genre yang cukup menarik perhatian mahasiswa animasi dalam berkarya yaitu slice of life atau dalam istilah bahasa Indonesia memiliki arti penggalan kehidupan. Terinspirasi oleh peristiwa kehidupan tampak juga pada film animasi dua dimensi “Taring”, karya Ann-Marie Ramadhania Nalapraya yang bercerita tentang kisah kehidupan dua orang anak Bali. Keunggulan dalam memvisualisasikan tokoh karakter beserta gambar latarnya demikian menarik perhatian sehingga layak diusulkan menjadi bagian dari karya yg akan di HAKI-kan.

Karya berikutnya “Rise of Garudha” karya Samuel Gandang Gunanto dkk, merupakan sebuah game platformer dengan teknik desain pixel art. Hero dalam game ini yaitu Garudha berusaha mencari Mecha yang berjuang untuk menemukan Tirta Amerta dan menyelamatkan Ibunya. Ada 3 area yang harus dilalui oleh Garudha yaitu melalui tanah, air dan udara. Meskipun teknik pixel art merupakan teknologi ‘jadul’ namun eksistensinya sampai saat ini tetap mendapat tempat tersendiri dalam dunia permainan (game). 

Melalui kegiatan-kegiatan semacam ini yang dapat disaksikan langsung oleh berbagai kalangan masyarakat, menjadi tantangan tersendiri bagi seluruh sivitas untuk selalu meningkatkan dan mengembangkan seluruh potensi yang ada, sehingga keberagaman dan daya kreativitas dapat selalu dibanggakan. Akhir kata kami menyampaikan terimakasih kepada seluruh panitia yang telah mensukseskan pameran ini dan seluruh peserta pameran dan penayangan animasi yang sudah berpartisipasi dengan menghadirkan karya-karya terbaiknya.