Kuratorial Pameran dan Penayangan Karya Animasi

dalam Rangka Dies Natalis ke-40 (Lustrum 8) ISI Yogyakarta

oleh : Tegar Andito, S.Sn.,M.Sn.

Hasil karya yang dipamerkan pada Pameran Dies Natalis ISI Yogyakarta di Fakultas Seni Media Rekam kali ini diambil dari mata kuliah Dasar Animasi, Menggambar, Animasi Untuk Game, Animasi Hewan, Animasi Kerumunan, Stop Motion, Animasi Simulasi, Gambar Digital, proyek animasi lintas mata kuliah, dan karya dosen. Berdasarkan tema Lustrum VIII ISI Yogyakarta “Transformasi Daya Seni Untuk Indonesia Unggul” dan sub tema Pameran dan Penayangan Karya Fakultas Seni  Media Rekam yaitu “Daya Kreatif, Imajinasi dan Inovasi Seni Untuk Kemajuan Bangsa,” maka karya-karya dari Prodi Animasi yang dipamerkan kali ini mencoba lebih banyak menampilkan karya animasi yang merupakan hasil pembelajaran metode project based learning.

Hasil karya dari mata kuliah Animasi Untuk Game yang dipamerkan merupakan hasil dari pembelajaran mengenai pemanfaatan beragam gerakan animasi dalam alur waktu yang tidak linier. Mahasiswa semester 6 yang mengambil mata kuliah ini dituntut untuk tidak hanya menerapkan 12 prinsip animasi, namun juga 5 dasar animasi game yang mencakup feel, fluidity, readibility, context, dan elegance. Karya Animasi Untuk Game yang ditampilkan ini juga merupakan hasil karya lintas mata kuliah. Tugas mata kuliah ini merupakan proses pembelajaran dengan metode project based learning. Hasil karya UTS dan UAS berupa penganimasian aset dari proyek mata kuliah Tugas Akhir mahasiswa semester 8.

Hasil karya berjudul “Kerajaan Dwipantara” adalah salah satu contoh lain proyek lintas mata kuliah di Prodi Animasi ISI Yogyakarta. Karya ini merupakan bagian dari desain lingkungan dalam proyek teater musikal Niskala Nawasena. Hasil karya ini merupakan bagian dari proses pembelajaran project based learning untuk mata kuliah blok semester 4 yang terdiri dari Manajemen Produksi, Pose dan Akting, serta Pasca Produksi.

Karya-karya dari mata kuliah Animasi Hewan tidak semata-mata membuat gerakan karakter yang berwujud binatang. Dalam pembuatan karya mata kuliah ini, mahasiswa ditantang untuk membuat animasi karakter non bipedal di mana prinsip follow through dan squash and stretch perlu diterapkan secara teliti. Selain itu, pola dari prinsip archs yang berbeda dari tiap-tiap hewan membuat mahasiswa perlu membiasakan diri untuk menggerakan karakter hewan yang spesifik. Dari 19 karya Animasi Hewan yang ditampilkan dalam pameran ini, mahasiswa sebagai seniman dan perancang tidak dituntut untuk membuat gerakan yang sama dengan binatang aslinya, namun dituntut untuk memahami anatomi hewan dan mengeksplorasi berbagai gerakan, namun masih akurat sesuai anatomi hewan yang bersangkutan.

Berbeda dari karya mata kuliah Animasi Hewan yang menuntut mahasiswa membuat gambar binatang yang akurat secara anatomis, hasil karya mata kuliah Gambar Digital kali ini mayoritas menampilkan karakter binatang yang didesain dalam wujud humanoid. Tema karakter humanoid ini ditujukan untuk kelak dapat dikembangkan ke dalam cerita-cerita fabel. Dalam proses penciptaan karya mata kuliah Gambar Digital, mahasiswa tidak hanya dituntut untuk menggambar tanpa peralatan manual, namun juga harus memecahkan masalah dalam menerapkan ciri khas visual binatang di dalam anatomi manusia.

Metode pembelajaran project based learning mampu mewujudkan proses pembelajaran yang kreatif dan inovatif di mana proses belajar tidak lagi berpusat pada pengajar, namun berpusat pada pelajar yang dalam hal ini adalah mahasiswa. Hasil karya dari project based learning yang dipamerkan ini merupakan contoh luaran dari kolaborasi yang baik antar mata kuliah. Semua karya yang ditampilkan merupakan hasil dari proses penyajian masalah, perencanaan proyek, penjadwalan kegiatan, monitoring, presentasi, dan evaluasi proyek yang merupakan bagian integral dari project based learning.